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2008.06.05 (Thu)

後日談ばかりでなく、外伝的な(ry




追記 6/6 3:30

なんか読み返したら日本語でおkになっていたので超大幅に修正しました・・・
それでもまだアレだと思うので俺は宇宙語でもおkな方のみ下へどうぞ・・・




過去ログを見てたんですが、
明らかに大学入って更新頻度落ちました。
浪人時代がいかにパラダイs(以下自主規制

今日は、案の定卓球でした。海パンじゃありませんでしたが。。
昼飯は大学近くの中華料理屋というか中国料理屋(店員日本語殆ど喋れない
で食べました。いつ来ても、ここは電通大生で9割が埋まってます。

麻婆麺なるものを食べました。
というか、これメニューに書いてないんですが、なんか注文したら来ました。

これ
080605_123310.jpg

そこそこ美味いです。500円ならいいかな。


学校帰りに、大宮ソフマップに寄りました。
PS版DC?置いてないんですが;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
薄型PS2も一緒に買おうかと思って意気揚々と行ったにもかかわらず
何も買わずに店を出るという超冷静プレイが出来るのも
きっとサンクリが近いからでしょう。
戦乙女ZEROとサンクリ予算を天秤にかけて早2日が経ちましたが
結論は未だ出ず・・・・・・。いっそサンクリサークルチェックでもしてしまえば
踏ん切りも付くんでしょうけど・・。まぁもうちょっと考えます。


ずいぶん前に、ゲームの世界観にずっと浸っていたいという話をしましたが、
最近また思うようになったのが、

ゲームの世界観にはずっと浸っていたいけど、ゲーム本編をプレイしたくない

という感情。

これは何か。
まず、私の言う”ゲームの世界観”とは人間関係という要素がかなりのウェイトを占める。
もちろん各キャラの境遇や、それを取り巻く生活圏などの要素も当然考慮しているが、
人間関係のそれを超えるものではないという扱い。

ここで考えなくてはならないのは、世界観とシナリオの関係性。
たしかに、我々はそのゲームの世界観を掴むためにシナリオを読み進めるが、
シナリオを読み切った状態=世界観掴んだ という状態では必ずしもないように思う。

我々はプレイ中にそのゲームに対する印象を固定化するのではないか。
というのが私なりの解釈。それもかなりの序盤に固定化するものだと考える。

登場するべきキャラが登場し、主人公との人間関係(距離感)などが明らかになり
主人公がある程度の思考をするテキストを読むことで、
それだけの要素が揃えば、プレイヤーのそのゲームに対する印象は固定化される。

/*
”固定化される”という言葉を便利に使ってしまっているが、ここでは
・プレイヤーと主人公の思考の距離感
・主人公とヒロイン達との距離感
というこの二つの要素を掴み、自分なりに解釈した状態という意味で使っている。
*/

この固定化された印象こそが、我々が認識した世界観だと私は考える。

しかしながら、認識したこの世界観は長く続かず、
シナリオが展開を迎える事により、この世界観はぐらつき始める
(例えば、ヒロインが抱えたトラウマであったり主人公が死にかけたり
ここで、我々の持つ世界観が一度ぶち壊されるのである。

シナリオもエピローグを迎え、登場人物達は新たな関係性を構築して
そのシナリオは終わりを告げる。
この段階になって我々は、新しい世界観を認識する。


ここまで来れば、もう分かる通り
”世界観に浸っていたい”という感覚は、シナリオ序盤で固定化された世界観(以下旧世界観)である。

では、世界観が壊される”展開”が嫌なのか?
個人的には、世界観が壊される感覚は嫌いではなく、
突然世界が終焉を迎えそうになったり、猟奇事件が起こったりしても
それはそれでアリだと思える。
事実、感動系と言われた作品はぶっ壊れ度が激しいモノが多い。


要するに問題は、新しい世界観(以下新世界観)を受け入れられるかどうかという点に集約される。

たとえ、そのシナリオがどれだけ刺激的でも感動的でも
その後に形成される新世界観が旧世界観と比べてどうなのか。

そのゲームがとても感動的で良いと感じたゲームでも
ゲーム序盤ばかりをプレイし直してしまうという人がいれば
それは完全に旧世界観の方が好きなのである。

展開の薄い、ぬるいゲームが好きな人嫌いな人。
それは、
新世界観をどうしても旧世界観と比べてしまう人
新世界観を欲し、受け入れる人
という違いである。

この場合、”このキャラのこの仕草がとても良い”という”要素”単位での好みは考慮していない。
”このキャラとこのキャラの人間関係や雰囲気がとても良い”という形態(ゲシュタルト)を全ての軸と置いているというのは、ここまで読んで下さったならば分かって頂けていると思う。

結局の所私が言いたいのは、良い悪いという問題ではなく
プレイヤーがどう世界観を認知しているのかということをよくよく考える必要があるということ。
また、今後売り出して行くに当たって、その点をどうにか生かしていく必要があるのではないかということである。


昨今の世界観商法では、旧世界観をいかに広げるか に注力しているが
これは主となるシナリオのないゲーム。ギャルゲーともまた違う新しいジャンルのゲーム(便宜的に世界観ギャルゲーとする)である。
今のところは、ギャルゲーという主シナリオのあるゲームからの派生物としての要素が強いが
これは、そのうち単体でも通用する世界観ギャルゲーとして広く認知される日もそう遠くないと私は思う。
solaは少々時代を先取りしすぎな印象。
ああいったモノが流行るのはこれから。

それでは世界観ギャルゲーが台頭した後は何が来るのか。
この段階で次に何が・・・というのはもう妄想するしかない。
しかし、同じプロセスを辿ったモノを見ることは出来ると思う。

この状況は、コンシューマーゲームとオンラインゲームのそれと本質は似通っている。
がっつりシナリオのあるコンシューマーと比べて
オンラインゲームに与えられるのは、世界観だけだ。
結局のところそういうことなんだと思う。

きっと、ただの世界観ギャルゲーでは物足りなくなる時期が必ず訪れる。
その後どういった展開を見せるかは神のみぞ知るといったところ。


では、世界観ギャルゲーに逃げきれないユーザーはどこを歩くか。
ギャルゲーの手法として毎年一定数見かけるやり方だが、
いかにもゲーム内では、起承転結の”転”の部分であろう流れからゲームがスタートする
というゲームがある。
”転→結”が1つのシナリオとなって”→”の部分で起承を補完するといった手法。
これがまた良く出来ていて、世界観の認知を上手く利用している。

プロローグが”転”であることを如何に上手く見せるかがポイントだが、
これはプレイヤーを世界観の固定化ができない状態にした上で
物語を展開させるという面白いテクニック。


世界観商法がとても強大で揺るがないとしても、
ある程度はこの路線で盛り返しが期待できるのではないか。
今後の展開が楽しみでもあり、怖くもある。
これだから、ギャルゲーはやめられない。


・・・


要するに、ファンディスクでは後日談ばかりでなく、外伝的なストーリーをもっと盛り込めやゴルァ
という事が言いたいためだけに書いた文章です。本当にありがとうございました。



信長の野望革新PKはS3鈴木家やりました。
ちょっと簡単すぎ?
織田が、筒井家を我攻めしている辺りで鉄砲1万で出陣
織田が筒井を滅亡させるちょい前くらいに攻撃を開始して、
織田に筒井城を落とさせ、その筒井城を落とす。
負傷兵を大量に取り込んだ後、霧山御所が兵力4000とかだったので攻めて落とします。
武将の数が足りないのでどんどん登用し、ちょこっと内政。
包囲網で武田と停戦してるので、武田が徳川家の岡崎城を攻め落としにかかるところで
海側から便乗して横取りします。これで、筒井家と徳川家を吸収。
強力武将がガンガン集まるので、清洲城を落とし
岐阜城・観音寺城とガツガツ落とし、小谷城落として織田滅亡。織田の武将も手に入りいます。

ここまでくればもう勝ったも同然ですが、武田と上杉の両方からの攻撃がキツイです。
上杉と同盟できればベストでしたが、できなかったので多少苦戦しました。
結局、迎撃用に要塞化していた岐阜城に武田が攻めてきてくれたので
その間に東海道を攻めに攻めます。(近畿は頑張って防戦しますが結構上杉にざっくり取られる
小田原城辺りで北条7万と対しましたが、家康の17000+αで勝てました。
知略うpと譜代パワー炸裂。小田原城を落として負傷兵7万を拾った後
武田と北条の同盟が切れたのか北条包囲網が出たので参加し武田と停戦(超ラッキー
関東をざっくり頂き、西から攻めてきた毛利と同盟。
武田をざっくりと頂き、上杉もざっくり。以下省略

次は、S1最上家かS1一条家辺りを目標にします。

最上家は、わざと義守を長尾軍にぶつけて斬首してもらって
義光を元服前に武将登録できればいいのかな。

一条家は、三好と長宗我部がわいわいやってる内に長宗我部を落とせれば・・・勝ち?



>じんぼくさん
村上は強すぎますw
でも太田も結局は、太田資正TUEEEEEEEEEEなので変わらん気もします。
革新なかなかやめられませんな

>隊長さん
シスプリすぐるwwwwwww
いやでも、シスプリ声優陣は偉大だと思いますよ!!!(信者誇大妄想
影響を受けた作品の声優は結構印象に残るものですよね
名塚佳織が高いのがちょっと意外、かも。
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23:19  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2008.03.07 (Fri)

立ち位置を変えるだけで、こんなにも世界は広がるのです。

集中講義2日目です。
相変わらず、スーパー世界樹2タイムではありますが
最終日の明日にはテストもあるようで、油断できません。

5コマの講義が早めに終わったので、
壊れかけたキーボードの替えを買うために大宮ビックカメラへ。
500円ぐらいので良いかと思ったのですが、
ケーブル3mというキーボードがあったのでそれに惹かれてうっかり購入>1000円
3mあれば布団に横になりながらキーボード操作できるかも?

そして、帰りにメロンブックスに行き
G'sマガジンと電撃姫の4月号を買ってきました。
FAのミニフィギュアコンプまであと電撃姫5月号のかなでだけになってきました。
双方の3月号もろくに読んでいないので
まんまとメロンのキャンペーンの策略にハマっている感じはありますが・・・。


帰り道大宮駅で、高校生の男女が3人並んでいるのをみてふと思ったのですが

個人的には、3人の並びとして

 女 男 女

の並びよりも

 女 女 男

の並びの方が好きだなぁとふと思いました。

前者の場合は、

 女→男←女

という関係で、後者の場合は

 女 女→男
 ↓→→→↑

という関係ですよ。この場合、女の子同士は友人
とかいう設定がよりこの並び順の良さを引き立てます。

後者の場合は、左の子は男の子に好意を示していますが、
前者のように直接的なアピールに至っていない、
そして、もう1人の女の子との関係性が発生しています。
真ん中の女の子についても、後ろからの視線が気になるわけです。
前者のようなある種調和の取れた関係が、
一気に不安定な要素に包まれる。そんな状態です。

最近のギャルゲーですが、
前者(女男女)のようなゲームが多いです。
これは少々嘆かわしいといいますか、もったいない。

その状況において(女女男)と立ち位置を変えるだけで
こんなにも世界が広がるのです。


と、高校生の男女3人を見た時にぐるぐると考えてしまいました。
王道学園ライターな方には是非ともここら辺の意識を!!!!!!!!
00:39  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(1)  |  EDIT  |  Top↑

2008.01.20 (Sun)

07年美少女ゲーム総括

色々とあって更新できておりませんでした。
どうも、ベールPです。やよいは俺の嫁。

2007年、業界として大きな動きがあったかと言われれば
そういった大きな流れはなかったような気がします。
強いて言うならば、商品展開の上手さで台頭した中堅と
純粋にゲームとしての上手さで台頭した中堅が火花を散らしているような状況
こういった点はちょっと新しいかもしれません。

あと、同人ギャルゲーが企業物主食の人にも受け入れられてると言いますか
企業ギャルゲーと同じような感覚で買う人がちょっとずつ増えてる気がします。
購入手段などは限られますが、今年はここら辺のボーダレスがさらに進むと見ます。

クリエイターを見るならば、
ここ2~3年はなかった、ライターへ入れ込むライトユーザーの増加でしょうか。
相変わらず業界のライター不足は深刻ですが、この流れは悪くないと思います。

作品の中身として見るならば、
エロメインがかなり増えてきていて純愛を駆逐せんとしてます。
純愛出せるメーカーが減ってきてるのは事実。
ここら辺、純愛メーカーの踏ん張りに期待したいです。特にチュアブル。


本当に今更なので、昨年同様サラッと行きます。

07年美少女ゲーム個人的ベスト10

第1位 Sugar+Spice!
学園モノ真っ向勝負! 学園ジャンルの新たな道を示した。シナリオも秀逸。私をチュアブル信者へと導いた作品。

第2位 明日の君と逢うために
背景CGの常識を打ち崩した秀作。テキストや雰囲気も良い。まぴらく起用は正解。

第3位 あかね色に染まる坂
なかなか面白いテキスト。萌えゲーとしての持って行き方が上手かった。終盤一押し欲しい。

第4位 聖なるかな -The Spirit of Eternity Sword 2-
ゲームが普通に面白すぎる。30時間以上楽しめた。毎度ながらまさはる原画が良い味出てる。

第5位 借金姉妹
タイトルからハード辱モノかと思いきや意外にソフト。07の調教ゲーで断トツに良かった。

第6位 王賊
いつものキャラゲーっぽく周回プレイさせてほしかった。佐々木珠流の上達には目を見張るモノがある。

第7位 HoneyComing
良くも悪くもHOOKっぽい学園モノ。キャラの個性が良く出てる。

第8位 艶女医 ?2人のエッチな女医とエロエロ研修体験?
メインよりサブの双葉が最高に可愛い。個人的かぐや始まって以来の萌えキャラ。

第9位 天使のたまご
zinno原画が素晴らしく、テキストもそれなりにしっかりしてる。値段相応。

第10位 赤線街路 ?昭和33年の初雪?
主人公の言動がかなりアレでしたが、雰囲気は07ピカイチ。かなり惜しい作品。


かなりサックリと行きましたが、07年はこんな感じでした。
次点は、いろは・片恋いの月・姫騎士アンジェリカ。
9位10位は結構迷いましたが、その他はわりとすんなり決まりました。

ちなみに未プレイでやりたいor積んでる作品
・絶対幸せ宣言っ!
・キラ☆キラ
・そして明日の世界より――
・月神楽
・ピリオド

うーん、やるべき作品をやらなかった年のような気がします・・・。
08はフォーチュンアテリアルが早速1月に出てしまうので、消化の目処が立たず。
ここらの作品は、もしプレイしたら来年の評価に加えることが
あったりなかったりすることもよしんばあるかも。


次に、超激戦であったキャラクターランキングです。

07年美少女ゲームキャラクター個人的ベスト10

第1位 春瀬 歌 (CV:有栖川みや美 作品:Sugar+Spice!)
uta.jpg
今年はこの小悪魔がどう見てもトップ。可愛いだけじゃ表現できない愛おしさ。

第2位 芽生 双葉 (CV:みる 作品:艶女医)
双葉
やばい。やばすぎる。初めて本能的に萌えるという状態を体験。理屈とか抜きで打ち震える萌え。

第3位 長瀬 湊 (CV:水沢光 作品:あかね色に染まる坂) 
minato.jpg
07年最高妹。クール表情がGOOD。頑張って作ってるっぽいキャラ声が逆に味になってる。

第4位 早乙女 司 (CV:金松由花 作品:Sugar+Spice!)
tukasa.jpg
ザ・金松由花ワールド。金松由花様の美声に酔いなっ!!!!!!!!!

第5位 南条寺 夢路 (CV:安玖深音 作品:Sugar+Spice!)
yumeji.jpg
落ち着いた雰囲気の安玖深Voice。境遇もさることながらキャラ単体でも破壊力抜群。慌て表情は他の追随を許さない。

第6位 片桐 優姫 (CV:風音 作品:あかね色に染まる坂)
yuuhi.jpg
お嬢ながら誠実な娘。優姫の憎まれ口が心地よい。幸せになって欲しい娘No.1かも。

第7位 多賀谷 麻里乃 (CV:越智悠 作品:HoneyComing)
marino.jpg
「ねーわよ」「ねーですわ」など奇っ怪な喋りとツンデレっぷりが個人的ジャストミート。

第8位 若宮 明日香 (CV:安玖深音 作品:明日の君と逢うために)
asuka.jpg
専用ルートで真価を発揮する元気娘。この不思議な雰囲気と行動力、感情豊かな表情がすごい魅力的。

第9位 深山 彩弥 (CV:谷中麻衣 作品:Sugar+Spice!)
aya.jpg
非攻略で唯一登場。最初に登場する彩弥ねぇの破壊力が異常ながら非攻略とはこれ如何に。

第10位 流音 (CV:野神奈々 作品:天使のたまご)
rune.jpg
小悪魔・・・じゃなくてホントに悪魔ですが、仕草やセリフが可愛い。愛でたくなる可愛さ。


今年はホント激戦区でした!
例年通りならば1位?7位まで全てが1位確実です。
麻里乃がこの位置に甘んじているのが正直驚きでした。
ハニカミをやった当時は断トツ1位だと思ってましたから。
あと、嫁嫁言ってる湊が3位な辺りも激戦な様子を表しています。
もう1-10位、どのキャラも嫁すぎます。ホント07年はクオリティが良かった。


今年も音楽ランキング出来ませんでしたが、来年こそはっ(毎年言ってる
ひとまずこれで2007年ギャルゲー総括を終わります。

○過去ログ
・2006年総括
http://humou.blog63.fc2.com/blog-entry-208.html
・2005年総括
http://humou.blog63.fc2.com/blog-entry-4.html
http://humou.blog63.fc2.com/blog-entry-5.html


今年も良い作品に出会えますように。
20:21  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2007.11.11 (Sun)

ギャルゲーの季節

土日と、延々”聖なるかな”をやってました。
表示プレイ時間は、18時間ぐらいで現在第六章。
ポンポン進むわけでもなく、かなりイイ感じの難易度です。
戦闘もアセリアよりイイ感じ。
普通に遊べるゲームです。3Dマップが雰囲気出てます。
キャラ絵は元々嫌いじゃないのですが
今回のキャラはなんかエロさアップといいますか、色々素晴らしい。

テキストもそこそこなので、ゲームとしてかなり楽しんでます。
個人的にはボスの強さがたまりません。
何も考えずに突させると必ず負けるので、
攻撃順やらスキルやらから色々考えて、なんとかぎりぎり倒せる難易度が快感です。


ノベルゲーと同時にやろうと思ったのですが
はっぴぃ☆マーガレット!のテキストに5分で見切りを付けたので
はるかぜどりに、とまりぎを。
か、Sugar+Spice辺りを消化しようと考え中。
夏休みの間、パンヤやりすぎていたのか
ゲーム消化できてなくてやばいです・・・。
コンシューマーのFFTA2が絶賛放置中&真三國無双4エンパがまだ2周。
やっぱり高校時代と同じ速度で消化というのは無理そうです。

最近ちょっとギャルゲーで思ったのは
秋ゲー・冬ゲーってそれほどハズレがないかも。ということ。
なんかハズレゲー引くときってたいてい春ゲーか、季節感がそんなにないゲームな
そんな気がしてなりません。
秋ゲー、冬ゲーはなんか安心感があるんです。
読めるテキストなんだろうなぁという妙な安心感。
個人的な印象としては

春ゲー ・・・ お約束。王道。
夏ゲー ・・・ エロ中心。田舎ゲーだとストーリー中心。
秋ゲー ・・・ 恋愛中心。
冬ゲー ・・・ ストーリー中心。

という勝手なイメージを持っているので、
こいつが起因しているのかもしれません。
意外と印象って大事な気がします。
イラスト的な印象ではなく、作風的な印象。
こうやってゲームを季節ごとに自分の印象で分類してみるのも、
やってみると結構面白いかもしれません。

ろま坂観月テーマ曲のIdol's Smilingが本当に頭から離れません・・・
たまーにろま坂を起動しては、音楽鑑賞からこればっか聴いてます。
湊テーマ曲もなかなか良いのですが、やはりコレには歯が立たない。
そして起動したついでに、湊ルート2周目をちょこっとずつ進めたりしてます。
(だからゲーム消化が遅い?w


>SOLさん
私は、1~10位を10パターン考えて
1位?10位を1点?10点にして、総得点を順位にしましたw
良い曲多すぎで、これと決められないのが悩ましいです。
あと、俺つばは買うかまだ未定です・・。
SOLが買うのを横目で観ながらニヨニヨするのも面白そうではありますw
22:45  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑

2007.09.29 (Sat)

ギャルゲーマーの心理

ギャルゲー主人公の精神年齢とプレイヤーのリアル年齢について今日ちょろっと思ったこと。
但しここでは学園モノのゲームに限ります (いつものこと?

プレイヤーの主人公に対するアクションは、
主人公にそのまま感情移入していくか、主人公という個性を尊重するかのどちらかしかありません。
(どちらにせよ主人公という存在は大きいです。
それは長時間主人公視点でいることが理由の一つなのですが (この際、ノベルゲーは除外
アニメと比べても、長い間主人公の視点にいること。何より自分のペースで物語を進められること。
小説と比べても、視覚的に世界観を認識でき、また自分の進みたい方向を選択することができること。
これらが主人公を重要視させることの要因と考えられます。)

感情移入型のプレイヤーは、主人公の行動が自分の考えにある程度シンクロしないと面白味を感じません。
ここでそんな人達に問題になってくるのが、ギャルゲー主人公の精神年齢とプレイヤーのリアル年齢です。
中学高校と思春期の大部分をギャルゲーで過ごしてきた人は、
その当時は、主人公=俺で物語を進めてゲームを楽しみます。
ですがそうした人が高校を卒業し、大学・社会人になって同じ楽しみ方ができるでしょうか。

結局、スーツ姿も違和感がなくなったその人は、学園モノの主人公=俺ではもう見られないのです。普通の場合は。
ではなぜ、ギャルゲーだけでなくエロゲーの世界も学園モノがこれほどまでに浸透しているのでしょうか。
それは、学園モノの主人公が大人だからです。
学生という身分でありながら、ありえないほど大人な振る舞いをする。
感情移入型の人にとってこれほどプレイしやすい環境はありません。
思春期ではなくなった感情移入型の人達はこういうゲームに魅力を感じますし、
逆に、本来の中高生的な考えの主人公のゲームは敬遠しがちです。

でも考えてみてください。彼らが中高生のころにプレイしていて楽しいゲームというのは
本来の中高生的な考えの主人公のゲーム なんです。
ここに歪みが生じています。
プレイする年齢でも、ギャルゲーに対する認識は変わっていくのです。

主人公の個性を尊重する側はどうでしょう。
個性尊重型のプレイヤーは、主人公が主人公らしく振る舞う事を喜ばしく思います。
ですから、感情移入型とは全く逆の位置にて
設定が高校生などなら高校生っぽければぽいほど、好意的に受け止めます。
またギャルゲーにおける選択肢をあまりポジティブに考えていません。
それもあって、感情移入型ほどは年を重ねるごとに作品に対する評価がぶれません。

ただ、だからといって個性尊重型がずっと作品に対して同じ評価をし続けられるわけではありません。
主人公が教師というゲームを例に挙げると
感情移入型は
中高生時代 → 信じられない。こんなゲームの存在を認めない。
社会人時代 → かなりアリだね。
それに対して、個性尊重型は
中高生の時に感じている教師像を反映しているゲームをアリだと思い
社会人の時に感じている教師像を反映しているゲームをアリだと思うのです。

人が、ゲームをつまらなく思う時は
プレイヤーの型や考え方、精神年齢によって大きく異なります。
どんなに大絶賛されたゲームでも、自分にとってはつまらないゲームだったなんてざらですし、
どんなに周りがクソゲーだと言っても、自分にとっては神ゲーであることなんて多々あるわけです。

だから、ギャルゲーをやっていて
そのゲームを神ゲーだと感じるのは
そのゲームをそのタイミングでプレイできた自分だけの評価なんです。

私がONEを最高のゲームだと思っているのは、
私があのタイミングでONEをプレイしたからの評価。
ONEを最高のゲームと称することで、ナンバーワンだと言いたいのではなく
私だけの評価として最高だと言いたい。

素晴らしいゲームに出会えたとき
プレイしたのが今の私で良かったと思えることができるのならば、
ギャルゲーを、もっともっと楽しめるのではないでしょうか?
22:24  |  未分類  |  TB(0)  |  CM(0)  |  EDIT  |  Top↑
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