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2006.09.17 (Sun)

『ギャルゲークリエイター世代論』

あの”心揺さ振るようなゲーム”は過去になってしまったのだろうか?
それとも心揺さ振られるゲームに出会っていた”自分”が過去になってしまったのだろうか?


今、ギャルゲーの劣化が止まらない。


散々同じことを言ってきたが、まだまだ言いたいことがある。まぁそれを今回は
ギャルゲークリエイター世代論
とでも表することにしよう。
業界の衰退については、幾度と無く書き連ねてきたけれど、
今回はクリエイターという視点から業界の劣化を読み解きたい。

ここでは純粋に”ギャルゲー”(年齢制限含む”恋愛物語要素”やシナリオを重視したノベルゲーム)を取り扱うので
elfの「同級生」をギャルゲの創世として取り扱う。

○90年代初頭
創世の時代。
elfの同級生、つまり蛭田昌人氏によって恋愛シミュレーションの”概念”が生まれる。
同級生・同級生2は多くのユーザーの支持を得て、ギャルゲー時代の幕開けを予感させた。

○90年代中期?後期
ToHeartが世に出る前後、いわゆるギャルゲー黎明期?市場の確立
ギャルゲー市場が確立したこの世代のクリエイターを第1世代と呼ぶことにする。

第1世代のギャルゲクリエイターは、ToHeartの衝撃の”波紋”そのものだった。
それまでストーリー重視のノベルゲームがシェアを占めていたところに、”純愛”要素が徐々に主流になっていく。それに食らいついていったのが第1世代。第1世代は、その青年期においてギャルゲーが存在しないために純粋に物書きの端くれがシナリオを担当したりもしていた(当然80年代や90年代初頭の作品の影響によって業界入りした人も少なくはないだろうけれど)。
後にシリーズ化される、Piaキャロやとらハなども第1世代作。

○90年代末期?2000年へ
この時期にギャルゲー市場に適合した一部の第1世代が大成し、後に大手ブランドへ。
この世代をネオ第1世代を呼ぼう。
ねこねこ・ライアー・ニトロ・ケロQ・ageなどが台頭。
minori・サーカス・ザウスなども力を着実に付け始める。

○2000年?2001年
新規ブランドが続々と立ち上がる。新規ブランドブームと共に、安定的なギャルゲー市場に変化が起こる。
ブランド数が多すぎたために、純愛要素のゲームが市場に溢れかえる。
ネオ第1世代は生き残りのために純愛要素以外にも目を付け始め、独自路線を模索し始める。

新規ブランドブームの立役者となった、創世時代までの作品に影響されたクリエイター世代を第2世代とする。

○2002年?2004年
この時期、第1世代以前の超大手(elfやアリス)が安定的な売り上げを見せ、ネオ第1世代もより厳選され名実共に大手ブランドに。
第2世代は現れては消え、大手を除いた少ない購買層の激しい争奪戦を繰り広げていた。

この時期、ギャルゲ業界の市場価値に目を付けた会社もこぞってブランドを立ち上げる。初動こそ違うが、開発は第2世代なので第2世代の一部として考える。
この時期の後半が新規ブランドのピークの時期でもあり、第2世代の激しい競争によって、ギャルゲーが供給過多の飽和状態になってしまった。

同人業界とのボーダレス化が進んでか、同人あがり企業に注目が集まり始める時期でもあった。この同人世代が、のちの第3世代αとなる。

○2004年?現在
確たる地位を得た超大手とネオ第1世代は置いておこう。
第2世代の行方は、ギャルゲー業界が楽して儲かるような時代ではなくなってきたためか、市場価値に目を付けて参入したブランドは徐々に姿を消し、激しい競争を生き抜いたモノだけが生き残った。

この前の02~03年の売り上げで生き残った第2世代をネオ第2世代と呼ぼう。
(テリオス・ぱじゃまソフト・light・FlyingShine等)

さて、ここに新たに登場するのは第3世代である。第3世代は、二つの種類に分類される。

第3世代α
この時期からではなく、この時期までにも水面下(同人)での活動があり、それが大成した形。厳密に言えば05~というのは存在しないが、もっと緩く捉えれば”型月・あかべぇ”、時期は第2世代ではあるものの”八月”も仲間に含めることができると思う。
これからの業界を牽引すると思われる世代が、第3世代α。

第3世代β
これは新規参入ブームが消え去った後も耐えない新規参入組の事を主に指す。
開発は、第1世代やヘタをすれば第2世代に影響されて青年期をそのままオタク道に捧げてしまった世代とも言える。
新規ブランドは減ってはいるモノの毎年60~100程度存在する。


クリエイターを世代間でざっと纏めてみた。
私がここで問題として取り上げたいのは第三世代β。
声優になりたくて声優になった人よりも、芝居がやりたくて結果声優になった人の方が多いように、ギャルゲーをやっていただけの人間には、新たなクオリティの創造は難しいように感じられる。

作る側が完全に”オタク”になってしまったことが
現在の劣化に繋がっているのではないだろうか。

もちろん経済に不況があり、回復し、また好景気といった波があるように、業界のジャンルにも波があるのかもしれない。だがまだ波が一度もきていないのでそれは誰にもわからない。

作る側が完全に”オタク”の第3世代βは着実に増加傾向にある。
さらにそれを助長しているのが、ネオ第2世代の一部である。
ネオ第2世代の中には生き残る為の手段として、クオリティでの勝負を避けて”売る”ことに特化して生き残った企業もある。利益偏重として、第3世代の悪い手本になってしまっているわけだ。

ただ今が悪いモノだらけというわけではないのも事実。
第3世代αを筆頭に、新規でも高いレベルで勝負出来るブランドも生まれている。が、如何せん第2世代の戦国時代に比べれば小粒と言わざるを得ない。


はたしてこのまま、第3世代β&一部のネオ第2世代の影響力が増大し、
ギャルゲーが、売り抜き至上主義の”文字付き原画集”となって良いのだろうか?
新規のオタク層がこの流れを”基本”と捉え始めていることに私は恐怖すら覚える。

現状打破の為には何か一石を投じなければならないと誰もが思いつつも、誰としてその解消策が見えてこない。
個人的に言ってしまえば、クオリティでの勝負を続けて生き残ってきたネオ第2世代の発憤に期待したい。
その中で一つでも飛び抜けるブランドがあれば、それがギャルゲー業界の道しるべとなるであろうから。


(終・オチなし)


オマケとして、これからの流れについて予測を立ててみる。

○今後
第3世代βが徐々に減り、新規参入ブランドも減少の一途をたどる。
その時、ネオ第2世代の”姉妹ブランド化現象”によって、ハイエナのように生き残ってきたネオ第2世代が姉妹ブランドを次々と立ち上げて生産ラインを増やし、ネオ第2世代の姉妹ブランドという”エセ第3世代”が蔓延る時代が来る。

純愛ジャンルそのものが徐々に衰退を見せ、エロ重視型の作品が大半を占める時代が一瞬だけ訪れるが、現状の純愛飽和によってよく訓練されたユーザーによって純愛ジャンルはすぐにまた復活を見せる。

徐々に、超古参や第1世代は世代交代を迎える。
ここに登場すると思われるのが我々の世代である第4世代
第4世代はある意味、第3世代のオタク化よりも酷い状況で、ほぼ全てがハードなオタク出身であるとは容易に予想できる。

第4世代は、過去の古き良き作品を知りながら、その当初は若すぎてオタクとしては目覚めていなかった世代である。
リアルタイムで過去の良き作品に触れられなかったために、過去作品を重んじる傾向が強く出ると思われる。超古参や第1世代企業での影響力が強くなれば、一大リメイクブームが巻き起こるのも必至。

第4世代中心となった業界に身を置いた時に自分は何を思うんだろうか。
怖くもあり、それでいて楽しみでもある。
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■ちょw

第4世代>

drasill |  2006.09.17(日) 06:28 |  URL |  【コメント編集】

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