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2008.06.05 (Thu)

後日談ばかりでなく、外伝的な(ry




追記 6/6 3:30

なんか読み返したら日本語でおkになっていたので超大幅に修正しました・・・
それでもまだアレだと思うので俺は宇宙語でもおkな方のみ下へどうぞ・・・




過去ログを見てたんですが、
明らかに大学入って更新頻度落ちました。
浪人時代がいかにパラダイs(以下自主規制

今日は、案の定卓球でした。海パンじゃありませんでしたが。。
昼飯は大学近くの中華料理屋というか中国料理屋(店員日本語殆ど喋れない
で食べました。いつ来ても、ここは電通大生で9割が埋まってます。

麻婆麺なるものを食べました。
というか、これメニューに書いてないんですが、なんか注文したら来ました。

これ
080605_123310.jpg

そこそこ美味いです。500円ならいいかな。


学校帰りに、大宮ソフマップに寄りました。
PS版DC?置いてないんですが;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
薄型PS2も一緒に買おうかと思って意気揚々と行ったにもかかわらず
何も買わずに店を出るという超冷静プレイが出来るのも
きっとサンクリが近いからでしょう。
戦乙女ZEROとサンクリ予算を天秤にかけて早2日が経ちましたが
結論は未だ出ず・・・・・・。いっそサンクリサークルチェックでもしてしまえば
踏ん切りも付くんでしょうけど・・。まぁもうちょっと考えます。


ずいぶん前に、ゲームの世界観にずっと浸っていたいという話をしましたが、
最近また思うようになったのが、

ゲームの世界観にはずっと浸っていたいけど、ゲーム本編をプレイしたくない

という感情。

これは何か。
まず、私の言う”ゲームの世界観”とは人間関係という要素がかなりのウェイトを占める。
もちろん各キャラの境遇や、それを取り巻く生活圏などの要素も当然考慮しているが、
人間関係のそれを超えるものではないという扱い。

ここで考えなくてはならないのは、世界観とシナリオの関係性。
たしかに、我々はそのゲームの世界観を掴むためにシナリオを読み進めるが、
シナリオを読み切った状態=世界観掴んだ という状態では必ずしもないように思う。

我々はプレイ中にそのゲームに対する印象を固定化するのではないか。
というのが私なりの解釈。それもかなりの序盤に固定化するものだと考える。

登場するべきキャラが登場し、主人公との人間関係(距離感)などが明らかになり
主人公がある程度の思考をするテキストを読むことで、
それだけの要素が揃えば、プレイヤーのそのゲームに対する印象は固定化される。

/*
”固定化される”という言葉を便利に使ってしまっているが、ここでは
・プレイヤーと主人公の思考の距離感
・主人公とヒロイン達との距離感
というこの二つの要素を掴み、自分なりに解釈した状態という意味で使っている。
*/

この固定化された印象こそが、我々が認識した世界観だと私は考える。

しかしながら、認識したこの世界観は長く続かず、
シナリオが展開を迎える事により、この世界観はぐらつき始める
(例えば、ヒロインが抱えたトラウマであったり主人公が死にかけたり
ここで、我々の持つ世界観が一度ぶち壊されるのである。

シナリオもエピローグを迎え、登場人物達は新たな関係性を構築して
そのシナリオは終わりを告げる。
この段階になって我々は、新しい世界観を認識する。


ここまで来れば、もう分かる通り
”世界観に浸っていたい”という感覚は、シナリオ序盤で固定化された世界観(以下旧世界観)である。

では、世界観が壊される”展開”が嫌なのか?
個人的には、世界観が壊される感覚は嫌いではなく、
突然世界が終焉を迎えそうになったり、猟奇事件が起こったりしても
それはそれでアリだと思える。
事実、感動系と言われた作品はぶっ壊れ度が激しいモノが多い。


要するに問題は、新しい世界観(以下新世界観)を受け入れられるかどうかという点に集約される。

たとえ、そのシナリオがどれだけ刺激的でも感動的でも
その後に形成される新世界観が旧世界観と比べてどうなのか。

そのゲームがとても感動的で良いと感じたゲームでも
ゲーム序盤ばかりをプレイし直してしまうという人がいれば
それは完全に旧世界観の方が好きなのである。

展開の薄い、ぬるいゲームが好きな人嫌いな人。
それは、
新世界観をどうしても旧世界観と比べてしまう人
新世界観を欲し、受け入れる人
という違いである。

この場合、”このキャラのこの仕草がとても良い”という”要素”単位での好みは考慮していない。
”このキャラとこのキャラの人間関係や雰囲気がとても良い”という形態(ゲシュタルト)を全ての軸と置いているというのは、ここまで読んで下さったならば分かって頂けていると思う。

結局の所私が言いたいのは、良い悪いという問題ではなく
プレイヤーがどう世界観を認知しているのかということをよくよく考える必要があるということ。
また、今後売り出して行くに当たって、その点をどうにか生かしていく必要があるのではないかということである。


昨今の世界観商法では、旧世界観をいかに広げるか に注力しているが
これは主となるシナリオのないゲーム。ギャルゲーともまた違う新しいジャンルのゲーム(便宜的に世界観ギャルゲーとする)である。
今のところは、ギャルゲーという主シナリオのあるゲームからの派生物としての要素が強いが
これは、そのうち単体でも通用する世界観ギャルゲーとして広く認知される日もそう遠くないと私は思う。
solaは少々時代を先取りしすぎな印象。
ああいったモノが流行るのはこれから。

それでは世界観ギャルゲーが台頭した後は何が来るのか。
この段階で次に何が・・・というのはもう妄想するしかない。
しかし、同じプロセスを辿ったモノを見ることは出来ると思う。

この状況は、コンシューマーゲームとオンラインゲームのそれと本質は似通っている。
がっつりシナリオのあるコンシューマーと比べて
オンラインゲームに与えられるのは、世界観だけだ。
結局のところそういうことなんだと思う。

きっと、ただの世界観ギャルゲーでは物足りなくなる時期が必ず訪れる。
その後どういった展開を見せるかは神のみぞ知るといったところ。


では、世界観ギャルゲーに逃げきれないユーザーはどこを歩くか。
ギャルゲーの手法として毎年一定数見かけるやり方だが、
いかにもゲーム内では、起承転結の”転”の部分であろう流れからゲームがスタートする
というゲームがある。
”転→結”が1つのシナリオとなって”→”の部分で起承を補完するといった手法。
これがまた良く出来ていて、世界観の認知を上手く利用している。

プロローグが”転”であることを如何に上手く見せるかがポイントだが、
これはプレイヤーを世界観の固定化ができない状態にした上で
物語を展開させるという面白いテクニック。


世界観商法がとても強大で揺るがないとしても、
ある程度はこの路線で盛り返しが期待できるのではないか。
今後の展開が楽しみでもあり、怖くもある。
これだから、ギャルゲーはやめられない。


・・・


要するに、ファンディスクでは後日談ばかりでなく、外伝的なストーリーをもっと盛り込めやゴルァ
という事が言いたいためだけに書いた文章です。本当にありがとうございました。



信長の野望革新PKはS3鈴木家やりました。
ちょっと簡単すぎ?
織田が、筒井家を我攻めしている辺りで鉄砲1万で出陣
織田が筒井を滅亡させるちょい前くらいに攻撃を開始して、
織田に筒井城を落とさせ、その筒井城を落とす。
負傷兵を大量に取り込んだ後、霧山御所が兵力4000とかだったので攻めて落とします。
武将の数が足りないのでどんどん登用し、ちょこっと内政。
包囲網で武田と停戦してるので、武田が徳川家の岡崎城を攻め落としにかかるところで
海側から便乗して横取りします。これで、筒井家と徳川家を吸収。
強力武将がガンガン集まるので、清洲城を落とし
岐阜城・観音寺城とガツガツ落とし、小谷城落として織田滅亡。織田の武将も手に入りいます。

ここまでくればもう勝ったも同然ですが、武田と上杉の両方からの攻撃がキツイです。
上杉と同盟できればベストでしたが、できなかったので多少苦戦しました。
結局、迎撃用に要塞化していた岐阜城に武田が攻めてきてくれたので
その間に東海道を攻めに攻めます。(近畿は頑張って防戦しますが結構上杉にざっくり取られる
小田原城辺りで北条7万と対しましたが、家康の17000+αで勝てました。
知略うpと譜代パワー炸裂。小田原城を落として負傷兵7万を拾った後
武田と北条の同盟が切れたのか北条包囲網が出たので参加し武田と停戦(超ラッキー
関東をざっくり頂き、西から攻めてきた毛利と同盟。
武田をざっくりと頂き、上杉もざっくり。以下省略

次は、S1最上家かS1一条家辺りを目標にします。

最上家は、わざと義守を長尾軍にぶつけて斬首してもらって
義光を元服前に武将登録できればいいのかな。

一条家は、三好と長宗我部がわいわいやってる内に長宗我部を落とせれば・・・勝ち?



>じんぼくさん
村上は強すぎますw
でも太田も結局は、太田資正TUEEEEEEEEEEなので変わらん気もします。
革新なかなかやめられませんな

>隊長さん
シスプリすぐるwwwwwww
いやでも、シスプリ声優陣は偉大だと思いますよ!!!(信者誇大妄想
影響を受けた作品の声優は結構印象に残るものですよね
名塚佳織が高いのがちょっと意外、かも。
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